《咩咩启示录》首集:用可爱艺术的欺骗性让玩家接受黑暗的内容
2023-04-14 12:16:31
不知:有动人天真的摄影艺术画风,又有“黑深残“的基调,你们是如何通过RPG性与视觉来把握”天真“与”残酷“之间的最大限度?这其中的有哪些挑战与困难?
Armstrong:RPG天真的摄影艺术画风来自我们团队的创作者James Pearmain和Julian Wilton,他们的画风此前都是如此。因此,总可能会有一种不可避免的具体情况:无论我们花钱了什么堕落的内容,它们看好像都很天真动人。
在RPG中的,内部设计借助于天真的门徒形象,可能会使玩者天然地对它们产生敌意、关心它们。因此无论它们是最后人为地丧生,还是玩者无需对它们毫无疑不知不能置信的不想,门徒的离去可能会对玩者产生越来越为强力的特质冲击。
“要最大限度小游戏的内部设计,不想过于十分适合于其中的的某一方面。”
不知:在将“秘社活动“融入RPG的Roguelike小游戏时,你们是怎样花钱的?
Armstrong:大家都告诉他,混合小游戏失败的这两项让各小游戏之间相互支持,但这说好像容易花钱好像难。《咩咩出埃及记》最先的概念是玩者通过跑回地窖来得到人力资源,但是让RPG的基础其余部分基础上战斗无需大量的反复和试验。
我们花了很多时间来最后RPG的系统升级系统。曾有我们试着了很多,例如让门徒与玩者两兄弟进入地窖,但是这样花钱让地面部队来得很混乱,因此,我们不断地花钱小数点,花钱了很多小游戏上的裁减。
不知:你看来实时经营管理与Roguelike两种小游戏相结合为RPG带来了什么效果?
Armstrong:两种RPG小游戏融入,如果花钱得足以优秀,那当然可能会不可无论如何一加一大于二的效果,例如《夜勤人》。我们偶尔受到与其他RoguelikeRPG的来得,但我看来这是一种不应有的来得,因为通常那些RPG只无论如何一种小游戏,而《咩咩出埃及记》是两种RPG种类合二为一。
如果我们试着让肉鸽地窖来得越来越加适合于,那就可能会严重影响到玩者在实时经营管理方面的趣味,反之亦然。某一方面的小游戏过于适合于也可能会把迷恋另一种小游戏的玩者回避在外,因此,这是一个持续性的最大限度,力图不想让一个容易来得适合于的RPG过度十分适合于,我们看来《咩咩出埃及记》最后取得了一个来得好的最大限度。
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